1、鄰接矩陣:邏輯結構分為兩部分:V和E集合。因此,用一個一維陣列存放圖中所有頂點資料;用一個二維陣列存放頂點間關係的資料,這個二維陣列稱為鄰接矩陣。鄰接矩陣又分為有向圖鄰接矩陣和無向圖鄰接矩陣。
2、鄰接表:是由單鏈表的表頭形成的頂點表和單鏈表其餘結點形成的邊表兩部分組成。
3、十字連結串列:是有向圖的另一種鏈式儲存結構。該結構可以看成是將有向圖的鄰接表和逆鄰接表結合起來得到的。
4、鄰接多重表:主要用於儲存無向圖。
1、鄰接矩陣:邏輯結構分為兩部分:V和E集合。因此,用一個一維陣列存放圖中所有頂點資料;用一個二維陣列存放頂點間關係的資料,這個二維陣列稱為鄰接矩陣。鄰接矩陣又分為有向圖鄰接矩陣和無向圖鄰接矩陣。
2、鄰接表:是由單鏈表的表頭形成的頂點表和單鏈表其餘結點形成的邊表兩部分組成。
3、十字連結串列:是有向圖的另一種鏈式儲存結構。該結構可以看成是將有向圖的鄰接表和逆鄰接表結合起來得到的。
4、鄰接多重表:主要用於儲存無向圖。
c語言儲存結構有自動(auto)、暫存器(register)、靜態(static)及外部(extern)四種。靜態儲存類別與外部儲存類別變數存放在靜態儲存區,自動儲存類別變數存放在動態儲存區,暫存器儲存類別直接送暫存器。
C語言的資料型別包括:整型、字元型、實型或浮點型(單精度和雙精度)、列舉型別、陣列型別、結構體型別、共用體型別、指標型別和空型別。常量其值不可改變,符號常量名通常用大寫。變數是以某識別符號為名字,其值可以改變的量。識別符號是以字母或下劃線開頭的一串由字母、數字或下劃線構成的序列,請注意第一個字元必須為字母或下劃線,否則為不合法的變數名。變數在編譯時為其分配相應儲存單元。如果一個變數名後面跟著一個有數字的中括號,這個宣告就是陣列宣告。字串也是一種陣列。它們以ASCII的NULL作為陣列的結束。要特別注意的是,方括內的索引值是從0算起的。指標不僅可以是變數的地址,還可以是陣列、陣列元素、函式的地址。
pubglite截圖儲存在screenshots資料夾。
1、首先我們開啟遊戲平臺的安裝路徑,然後選擇路徑內的userdata資料夾
2、開啟userdata資料夾後你會看到一些以數字命名的資料夾,我們截圖通常是放在該遊戲的資料夾內,所以我們只需要開啟我們遊戲資料夾的目錄即可。
3、我們在選擇該遊戲的screenshots資料夾,這個資料夾是我們存放截圖的地方。例如:E:youxipingtaiuserdata440613497760remote15238571990903160832screenshots
4、開啟screenshots資料夾,我們就可以看到自己所截的圖片了,是不是很簡單,如果我們不會尋找資料夾路徑,那麼也不要緊。
5、我們可以開啟設定,然後選擇“遊戲中”然後點選“截圖資料夾”也是可以找到圖片存放的位置。
6、或者我們可以直接進入遊戲截圖,然後退出遊戲,steam會提示你圖片以放在截相簿中,我們選擇在硬碟中檢視就可以了。