1、把紅石、拉桿、活塞搭建擺放成長方體狀,其它方塊隨意。
2、啟用紅石線路後2個活塞會推出方塊,起到門的作用。設定關閉狀態和開啟狀態。
3、如果是裡面的拉桿激發紅石,外面的拉桿會自動失效;反之外面的拉桿激發,裡面的杆也會失效。
1、把紅石、拉桿、活塞搭建擺放成長方體狀,其它方塊隨意。
2、啟用紅石線路後2個活塞會推出方塊,起到門的作用。設定關閉狀態和開啟狀態。
3、如果是裡面的拉桿激發紅石,外面的拉桿會自動失效;反之外面的拉桿激發,裡面的杆也會失效。
我的世界中的紅石機關,可以防怪物。製作需要紅石十個,岩漿桶一個以上,兩個粘性活塞,兩個紅石火把,壓力板兩個,泥土任意。
1、首先挖一個6乘2的坑,中間挖一個2乘2的小坑;
2、在兩邊擺上兩個粘性活塞,活塞前擺上兩個泥土,正前方也擺兩個泥土;
3、在兩邊擺上兩個泥土,再擺上十個紅石;
4,在中間的泥土上擺上兩個壓力板,並在兩邊的泥土的另一邊插兩根紅石火把;
5、在剛才挖完的小坑中倒上岩漿,機關就完成了,踩到壓力板就會掉下去燒死。
1、紅石訊號是紅石電路的基礎,所有紅石科技的運作都是基於紅石訊號的產生於變化,你必須先生成一個紅石訊號,才能開始下一步。遊戲中有許多方塊能產生紅石訊號,下圖中我羅列了常見的紅石訊號產生源。(包括紅石火把、紅石塊、按鈕、壓力板、拉桿)
2、紅石訊號的強度。紅石訊號是具有強度的,視覺上透過紅石線的明暗程度來分辨(也可以按下F3對著一格紅石線檢視power欄的資料,顯示的就是紅石強度)。紅石強度從0到15,0代表著沒有紅石訊號,15代表最高等級的紅石訊號(可以在紅石線上延續15格遠)。不同強度的紅石訊號會產生延伸距離不同的紅石線,也會令紅石比較器等元件產生不同效應,因此構成了繁複多變的紅石電路。
3、紅石訊號的延續。既然紅石訊號最遠只能在紅石線上延續15格,那麼我們在做一些大型電路時就會用到延續電路的手法,這一手法是製作任何大型紅石電路的基礎。利用紅石中繼器或者紅石比較器可以延續紅石訊號。中繼器可以將訊號強度重新增強為15,但是紅石比較器只能延續原先的訊號強度。
4、紅石訊號的接收。紅石訊號既然能被產生,那麼就一定存在能利用紅石訊號的方塊,這類方塊可以接收紅石訊號,並對訊號作出響應,因此呈現給我們電路的變化和效應,這是一切紅石科技都需要用到的,沒有被接收的紅石訊號就沒有意義。下圖是常見的能接受紅石訊號的方塊。(主要包括活塞、紅石燈、紅石中繼器、紅石比較器、門、發射器、投擲器等等)
5、充能模式。紅石訊號的充能。前面我們已經提到了紅石訊號從產生到應用的過程,那麼除了這個過程之外紅石訊號還具有兩個特性:強充能和弱充能。紅石訊號可以對非透明的方塊進行充能,被充能的方塊也會帶上“紅石訊號”。這兩個特性會出現在任何紅石科技電路之中,你想要做紅石電路就避不開這兩個效應。
6、強充能。被紅石訊號源直接指向(充能)的方塊,會被強充能。比如說拉桿、按鈕、壓力板附著的方塊,紅石火把頂上的方塊,比較器和中繼器對著的方塊等等。強充能方塊產生的紅石訊號可以傳遞給紅石線和能接收紅石訊號的方塊。
7、弱充能。被紅石線指向的方塊,會被弱充能。弱充能方塊產生的紅石訊號可以被方塊接收,但是不能傳遞給紅石線。
8、閘電路。紅石火把的二元性。事實上紅石火把具有熄滅和亮起兩種狀態,由此可以對應電訊號的0狀態和1狀態,由此可以確立起一個閘電路的邏輯。幾乎所有的複雜電路都是建立在紅石火把的這個閘電路邏輯上的。只要將紅石火把附著的方塊充能(無論是強充能還是弱充能),紅石火把就會進入熄滅狀態。
9、非門。非門是整個閘電路最基礎的部分,下面給你展示最簡單的非門樣式,由兩個火把構成。非門直接的組合可以產生更多種類的閘電路,比如說兩個非門能構成雙非門,三個非門就能構成一個與門——這取決於你用紅石線給它們進行了何種連線。