因為第一人稱是自己的主視角,第三人稱是自己角色的旁觀者視角,均可以實現。但是第二人稱是指對方的視角,不可能在敵人的眼中看著自己然後再用自己的角色去打死敵人,這是不符合實際情況的。
第二人稱,屬語法範疇。在言語活動中,指稱與說話人相對的聽話人。
因為第一人稱是自己的主視角,第三人稱是自己角色的旁觀者視角,均可以實現。但是第二人稱是指對方的視角,不可能在敵人的眼中看著自己然後再用自己的角色去打死敵人,這是不符合實際情況的。
第二人稱,屬語法範疇。在言語活動中,指稱與說話人相對的聽話人。
第一人稱遊戲有很多優勢,譬如相對於第三人稱下玩家可以有著更高的射擊精度,玩家與物件的互動更為直觀。但是由於第一人稱的遊戲沒有第三人稱視角下多元化的互動模型,所以FPS模式所有的共性就是單調化視角所造成的視覺疲勞感。因而,作為每當一款新的FPS遊戲面世之時,廠商總是需要在FPS的視角之下來挖掘新的元素,透過劇情,道具,互動性等等第三方目標來給予玩家不同的遊戲感。
一個完整遊戲的要素無非以下幾類,遊戲世界,故事敘述,遊戲可玩性,平衡性,角色設計以及競技合作模式。僅僅從這二十餘年的發展來看,大部分元素賣點實際上都已經趨近於枯竭的狀態。道具總是那幾類,而故事情節總是在虛擬和真實世界之前相互結合切換,真正能夠達到吸引玩家眼球的東西已經不多。一個RPG,ACT往往只需要一個好的開頭,就能拼湊出後續的幾部作品組成一個所謂的系列(不管劇情多爛),而FPS呢?每次的作品似乎很難讓玩家真正體驗到可玩性的提升,永遠都是沖沖殺殺的情節。
其實在剛才發售的 榮譽勳章:戰士 這部作品,我們已經注意到,單機模式被大大的削弱,取而代之的則是比重極大的多人聯機競技模式;而之前的無主之地系列,使命召喚系列,很大的一部分死忠也往往沉迷於多人聯機下的樂趣。這就證明了一個普遍的定理:在開放的遊戲世界之下,FPS的競技化已經不僅僅只是一個簡單的附屬品,而是FPS遊戲得以延續的一個重要環節。
但是從道具的設定而言,其實也是存在諸多不合理之處的;如道具 盾牌地位的過於突出,機甲設定的不合理,以及兵種的不平衡性(狙擊手才是這個地圖的王者)。但是作為一部測試版而言,能夠將FPS的PVP模式設定的如此精心已經是相當的令人驚歎了。
一般情況下大多數人是不會出現眩暈的,出現眩暈的原因就是,玩家過於集中,畫面過於逼真,讓玩家有身臨其境的感覺,從而其神經中樞做出了錯誤的判斷,認為玩家正在做劇烈的運動,或者處於畫面中的狀態。實際上玩家是坐在座位上並沒有運動的,對於這種情形,神經中樞就會發出眩暈指令,這是一種自我保護的本能,而且大多數人是可以透過鍛鍊進行克服的。