這是一款超過7年曆史的老遊戲了,早期核心玩家群體已經成家立業,沒時間玩,或者成為休閒黨,下班玩兩把而已,不組隊,不聊天,熱情消退。遊戲核心玩法萬年不變,玩到一定程度肯定會有玩膩的時候。平衡性越來越差,一直處於動態平衡的過程中,強弱跟版本走。缺少話題性和競技性,沒辦法走入絕大多數普通人的視野。入門門檻高,勸退了絕大多數普通玩家。運營商不作為,遊戲環境惡劣。缺少賽事,且比賽專業性較強,一般觀眾不容易看懂,觀賞性也不如LOL、DOTA一類。遊戲過程中負面體驗較多。
這是一款超過7年曆史的老遊戲了,早期核心玩家群體已經成家立業,沒時間玩,或者成為休閒黨,下班玩兩把而已,不組隊,不聊天,熱情消退。遊戲核心玩法萬年不變,玩到一定程度肯定會有玩膩的時候。平衡性越來越差,一直處於動態平衡的過程中,強弱跟版本走。缺少話題性和競技性,沒辦法走入絕大多數普通人的視野。入門門檻高,勸退了絕大多數普通玩家。運營商不作為,遊戲環境惡劣。缺少賽事,且比賽專業性較強,一般觀眾不容易看懂,觀賞性也不如LOL、DOTA一類。遊戲過程中負面體驗較多。
1、在不同的版本內,有各自版本的強勢英雄。在S5賽季時,因為貂蟬的回覆能力比較強,且輸出傷害較高,受到廣大玩家的追捧。但在版本更新後,貂蟬被削弱,玩家對該英雄漸漸地喪失興趣;
2、與裝備的強化或削弱相關。在S6賽季時,貂蟬的核心裝備之一“噬神之書”被削弱,使得貂蟬在戰鬥時的續航能力大幅下降。這也使得貂蟬英雄不再像S5賽季一樣強勢;
3、英雄選擇數量的增多。隨著英雄池數量的不斷爭奪,供玩家選擇的英雄不斷增多,同樣使得使用貂蟬的次數不斷減少;
4、貂蟬英雄在遊戲中容易被針對,同樣使得貂蟬出現的次數不斷減少。
對縱向養成深度的強烈訴求、對橫向養成缺乏動力、多式神多御魂養成並未帶來多收益,出色的遊戲,玩久了都會疲憊。所以研發團隊必須推陳出新,推出新玩法的同時,降低舊玩法的肝度。讓玩家的關注點轉移,從而獲得新鮮的遊戲體驗。但陰陽師遊戲裡的值守玩法太少,很關鍵的一點,玩起來也不方便,此類值守玩法包括:石距、金幣副本、經驗副本、年獸。值守玩法還要另外排隊進場,這本身就很不符合值守玩法的定位。所以導致這個遊戲的玩家越來越少。