第一,與其它系統的關聯性。很多時候一個遊戲裡,各個系統之間都會有或多或少的聯絡,如果一開始的設計思路與其它系統有一定的衝突,最好儘早提出來,看看是否需要調整一開始的想法和思路;第二,規劃性、擴充套件性。系統設計開始,都會有一個明確的目標和需求,在設計開始的時候,最好是儘量的想遠一點,想深一點,在設計的時候,為後續的系統擴充套件、補充和調整預留一定的空間,而不是把一個玩法的後路徹底堵死;第三,學習複雜度。每個系統,玩家接觸時都會有一定的上手時間,如果是一個前期開放的玩法,學習成本應該是由淺入深,最好是按玩家的遊戲進度,動態開功能作,把學習成本降到最低。
1、在空曠的場地上,使用板或者線劃定鬥雞遊戲的有限區域。
2、所有參賽者,一腳獨立,另一腳用手扳成三角狀,膝蓋朝外,用膝蓋去攻擊對方。
3、在裁判員宣佈開始後,參賽者雙腳落地或者跳出限定區域即為淘汰。
4、當比賽的人數超過四個時,採用1V1單獨比賽淘汰賽制;當比賽人數不超四個時,採用1V1單獨比賽迴圈賽,按積分排名或者全部同時比賽,最後決出第一名。
5、一般有五種遊戲玩法:
6、單挑:只有兩個人互相對撞的遊戲。
7、單人守擂:一人守擂,其他不服氣的與其對陣。輸者淘汰,勝者繼續守擂,直到無人挑戰為止。
8、四人對擂:雙方各兩人,一主一副。一般是集中力量攻擊對方某一人。
9、三人撞:兩個實力稍弱者,齊心協力對付一名實力稍強者。
10、混戰:分為兩種--殲滅戰:雙方相隔十餘米,一聲令下衝向對方,以全殲對方為勝。奪旗戰:雙方隊形後放一磚頭等物作為軍旗,混戰中先取得對方軍旗為勝。
1、這個遊戲可以2個人玩,也可以幾個人玩,大家可以先商量,由誰來撒小棒。挑小棒的第一條規則是:撒小棒的人把一束小棒握在手中,一端立在桌面,鬆開手,讓小棒自己散落在桌上。
2、挑小棒的第二條規則是:大家輪流著把桌上的小棒挑起來,每次只能挑一根,挑小棒時不能碰到其他小棒,如果碰到其他小棒了,機會就要讓給下 ...
1、決定身份:抽取等同於玩家人數的身份牌,隨機分給每個玩家一張身份牌,抽到主公身份的玩家立即亮出身份,其他身份的玩家儲存好自己的身份牌,不能讓別的玩家知道自己的身份。
2、挑選武將:由主公玩家挑選一個武將扮演,並將選好的武將牌展示給其他玩家。
3、分發體力牌:拿取對應人物體力上限的體力牌(看勾玉的 ...
1、鬥地主:遊戲最少由3個玩家進行,其中一方為地主,其餘兩家為另一方,雙方對戰,先出完牌的一方獲勝;
2、德州撲克:共有52張牌,沒有王牌,每個玩家分兩張牌作為“底牌”,五張由荷官陸續朝上發出的公共牌,經過所有押注圈後,若仍不能分出勝負,遊戲會進入“攤牌”階段,也就是讓所剩的玩家亮出各自的底牌以較高下 ...
1、系統分析,對系統需求的分析,老系統的分析,以及客戶新需求的分析,執行環境的分析和可行性分析等;
2、系統設計,對系統的功能模組、資料儲存等進行設計,設計是為以後開發系統時,能夠開發出使用者滿意的系統;
3、系統實施,選擇正確的語言,然後進行介面搭建和程式碼編寫,把功能實現。 ...
1、在空曠的場地上,使用板或者線劃定鬥雞遊戲的有限區域。
2、所有參賽者,一腳獨立,另一腳用手扳成三角狀,膝蓋朝外,用膝蓋去攻擊對方。
3、在裁判員宣佈開始後,參賽者雙腳落地或者跳出限定區域即為淘汰。
4、當比賽的人數超過四個時,採用1V1單獨比賽淘汰賽制;當比賽人數不超四個時,採用1V1單獨 ...
1、盪鞦韆:這是中國古代清明節習俗。鞦韆,意即揪著皮繩而遷移。它的歷史很古老,最早叫千秋,後為了避忌諱,改之為鞦韆。古時的鞦韆多用樹椏枝為架,再拴上彩帶做成。後來逐步發展為用兩根繩索加上踏板的鞦韆。盪鞦韆不僅可以增進健康,而且可以培養勇敢精神,至今為人們特別是兒童所喜愛。
2、蹴鞠:鞠是一種皮球,球皮 ...
三個條件:
1、對該款遊戲的熟知度,或者有天生的遊戲感官天賦,否則講解起來老玩家一聽就是新手;
2、宏觀調控以及洞察能力。能在一款遊戲中始終以一個第三方的角色去講解去觀察,讓觀眾能夠直觀的感受到遊戲的進度,還要善於抓住重點,每款遊戲只要有玩家就會有亮點,能否在第一時間抓住,讓觀眾看到感受到那就是自 ...