知識是理論,能否運用還得依據個人能力,而技能是你已經掌握的。
知識是人腦對客觀事實的主觀表徵:人掌握知識能夠運用這些知識指導自己的活動與實踐,知識是活動的自我調節機制中一個不可缺少的構成因素,並且能在相對應的領域進行運用的。
技能是指人們透過練習而獲得的動作方式和動作系統,它主要表現為動作執行方式因而與知識有很大的差別,由於技能直接控制活動的動作程式的執行,因此是活動的自我調節機制中的又一個組成要素,也是能力結構的基本組成部分。
技能與知識最大的差別是,技能是以熟
知識是理論,能否運用還得依據個人能力,而技能是你已經掌握的。
知識是人腦對客觀事實的主觀表徵:人掌握知識能夠運用這些知識指導自己的活動與實踐,知識是活動的自我調節機制中一個不可缺少的構成因素,並且能在相對應的領域進行運用的。
技能是指人們透過練習而獲得的動作方式和動作系統,它主要表現為動作執行方式因而與知識有很大的差別,由於技能直接控制活動的動作程式的執行,因此是活動的自我調節機制中的又一個組成要素,也是能力結構的基本組成部分。
技能與知識最大的差別是,技能是以熟
行刺出發目的不同:
1、荊軻是身負燕太子丹刺秦保國之重任。
2、聶政是為報嚴仲子濃情厚禮而刺殺與之結怨的韓國宰相俠累,純屬私人恩怨。
行刺手段各異:
1、聶政見俠累坐在堂上,守衛森嚴,但毫無懼色,拔劍就衝,連殺幾十人,近其身而刺殺成功。
2、荊軻為取得秦王信任,先說服流亡在燕的秦國大將樊於期授以首級,以燕國最肥沃的土地督亢為誘餌,取得近秦王身邊的機會,再將匕首藏匿在地圖之中。
信念不同:
1、荊軻雖然有士為知己者死的信念,但更多的是要成名,而且刺殺秦王沒有成功。
2、聶政為了報知遇之恩而決定行刺 ,刺殺俠累成功了。
動漫設計主要是針對動漫的人物、場景設計,主要透過漫畫、動畫結合故事情節形式,以平面二維、三維動畫、動畫特效等相關表現手法,形成特有的視覺藝術創作模式;
遊戲設計的分類更加多,包括遊戲程式設計、2d美工、3d美工等;
遊戲設計涉及到好幾個範疇 :遊戲規則及玩法、視覺藝術、程式設計、產品化、聲效、編劇、遊戲角色、道具、場景、介面以上的元素都是一個遊戲設計專案所需要的;
遊戲設計者常常專攻於某一種特定的遊戲型別,例如桌面遊戲、卡片遊戲或者影片遊戲等,儘管這些遊戲型別看上去很不一樣,可是它們卻共同擁有很多潛在的概念上或者邏輯上的相似性;
兩者的區別在於:
1、動漫對計算機基礎要求沒那麼高,遊戲設計無論程式還是美工,都更需要熟練使用一些軟體;
2、動漫設計對美術功底的硬性要求沒遊戲美工高;
3、在大環境下,遊戲設計更加功利化一點,現在動漫產業比較慘淡。