面向物件分析的方法步驟如下:
1、描述使用者需要。
2、建立建立軟體設計的基礎。
3、定義軟體完成後可被確認的一組需求。
4、發現角色與參與者。
5、發現用例。
6、建立用例模型。
7、進行領域分析。
8、建立物件關係模型。
9、建立物件行為模型。
10、建立功能模型。
特點:在面對較複雜的系統,我們可以將它作為一個物件來進行分析。一個系統(解決某個問題的全套解決方案)作為一個物件,可以由多個部分組成。同樣,這個物件也可以由多個物件組成。對於同類的事物,可以由一個物件來表示。這樣做的益處是靈活而高效,可以大大減輕設計人員的工作量,簡化實際的模型。
面向物件方法是一種把面向物件的思想應用於軟體開發過程中,指導開發活動的系統方法,是建立在物件概念基礎上的方法學。物件是由資料和容許的操作組成的封裝體,與客觀實體有直接對應關係,一個物件類定義了具有相似性質的一組物件。而每繼承性是對具有層次關係的類的屬性和操作進行共享的一種方式。所謂面向物件就是基於物件概念,以物件為中心,以類和繼承為構造機制,來認識、理解、刻畫客觀世界和設計、構建相應的軟體系統。
面向物件方法的特點是封裝性。封裝是一種資訊隱蔽技術,它體現於類的說明,是物件的重要特性。封裝使資料和加工該資料的方法封裝為一個整體,以實現獨立性很強的模組,使得使用者只能見到物件的外特性而物件的內特性對使用者是隱蔽的。封裝的目的在於把物件的設計者和物件者的使用分開,使用者不必知曉行為實現的細節,只須用設計者提供的訊息來訪問該物件。
面向物件的系統開發階段一共三部分:
1、面向物件分析:重點是分析問題域,從問題域中發現物件和類,實現對問題域的建模。
2、面向物件涉及:重點是在模型中發明一些抽象和機制,為要構建的解決方案提供設計。
3、面向物件程式設計:靈活利用某種面嚮物件語言描述解決方案。 ...
1、單一職責原則:一個物件應該只包含單一的職責,並且該職責被完整地封裝在一個類中。單一職責原則是實現高內聚、低耦合的指導方針,是最簡單卻最難運用的原則,需要設計人員發現類的不同職責並將其分離。
2、開閉原則:軟體實體應當對擴充套件開放,對修改關閉。指軟體實體應儘量在不修改原有程式碼的情況下進行擴充套件 ...
面向物件的核心是“開發物件模型“,物件模型包括四大主要要素即抽象、封裝、模組化、層次結構和3大次要要素即型別、持久、併發。面向物件就主要圍繞這幾個要素進行的。最難的部分是確定正確的類和物件。面向物件的發明是為了解決大中型以及工業級軟體開發問題。 ...
面向物件是把構成問題事務分解成各個物件,建立物件的目的不是為了完成一個步驟,為了描敘某個事物在整個解決問題的步驟中的行為。面向物件程式設計可以把物件的狀態以及處理這些狀態的函式繫結在一起,封裝和繼承則使我們可以管理相互依賴性,並使可以透過更清晰和更easy的方式來重用程式碼。泛型程式設計則是一種較新的風格 ...
在一些繪圖過程中,繪製人員可能遇到映象圖形,為了快捷複製這個映象圖形,這裡就把幾種的方法分享給大家。
在這繪製圖形物件作為複製物件。
然後在選單欄點選修改選項卡會顯示其他修改選項選單。
這裡選擇映象選項命令。
然後在繪圖中已繪製的圖形要映象複製選中。
此時在繪圖中繪製一個映象圖形。
...
面向物件的三大特性:封裝、繼承、多型。
封裝,也就是把客觀事物封裝成抽象的類,並且類可以把自己的資料和方法只讓可信的類或者物件操作,對不可信的進行資訊隱藏。繼承,是指一種能力,是可以使用現有類的所有功能,並在無需重新編寫原來的類的情況下對這些功能進行擴充套件。透過繼承建立的新類稱為子類或派生類。繼承的 ...
在上個世紀60年代中期爆發了眾所周知的軟體危機。為了克服這一危機,在1968、1969年連續召開的兩次著名的NATO會議上提出了軟體工程這一術語,並在以後不斷髮展、完善。與此同時,軟體研究人員也在不斷探索新的軟體開發方法。
最早的軟體開發方法是由帕納斯在1972年提出的。由於當時軟體在可維護性和可靠性 ...