1、日本的動漫不單單是給小孩子看的勵志片,其中包含著大量對人生,對社會的看法。甚至有一些反思非常的精闢、深刻。
2、日本則把動畫當成產業,有很好的法律,重投資重質量。
3、在日本動漫有很好的法律保護,在出某個動畫的時候,不是大力的宣傳是哪個公司出品的,而是宣傳是哪個人畫的,把公司放在動漫人的後面,提高了動漫人的積極性。
合作機制明確。在以產品形象為基礎、版權管理為核心、各得利益為動力的前提下,產業鏈各環節間有明確的分工合作模式;創作隊伍成熟。日本動漫產品的創作者和消費者之間有良好的互動,一部新的動漫作品多數會經過漫畫試刊的檢驗過程,如果市場反映不好,就會修改甚至最終放棄;動漫市場細分明確。日本動漫作品大致分為兩類,一類面向青少年,另一類面向成年人;用心培養動漫受眾。強調抓住青少年心理,用動漫反映和引導他們的生活。並強調跟蹤讀者、服務一生的創作意識。
世界百分之六十的動漫作品來自日本,動漫產業佔日本GDP的比重超過百分之十,同時,日本也是世界上最大的動漫產業創作輸出國。日本動漫產業模式完整,產業鏈銜接良好,形成了效益遞進的良性迴圈模式,動漫產業成為日本第三大產業。
不論2D3D動畫也都只是對畫面的表現形式,3D電影製作離不開商業,不是商業電影不會選擇純3D製作,而在各方面動畫的表現力更足,想象空間更豐富和自由,這些都是3D電影做不到的。不同意題主對日本動畫業的看法,對於畫面表現形式來說,3D製作和2D製作發展空間都很有限,這就好像在討論繪畫與攝影,討論的重心往往不在 ...
從日本動漫中,可以感受到人們理念的寄託,夢想的一個載體。日本的動漫可以透過這個載體痛斥現實社會的黑暗,可以激起人們奮鬥的勇氣,可以喚醒人心深處,那最為寶貴的財富就是愛。日本的動漫不單單是給小孩子看的勵志片,其中包含著大量對人生,對社會的看法,甚至有一些反思非常的精闢,深刻。 ...
日本動漫事業發達的原因有很多,比如:
1、編輯制度:動漫在發表期間,若作品不吸引人,作者會立刻下檔停載,雜誌所載漫畫由讀者喜好決定,所以受讀者歡迎;
2、競爭:競爭是促進產業進步的動力,漫畫業已是成熟的產業,雜誌社間的競爭必不可少,需吸引讀者,所以畫面的質量優秀;
3、動漫影響發行量:發行量是 ...
因為韓國政府支援電子競技,為的就是緩解98年亞洲金融危機,但是政策保護讓暴雪幾乎沒賺到什麼錢。典例,韓國在1998年大力推廣以《星際爭霸》為首的電子競技,也同樣是因為1998年亞洲金融危機的影響。動漫產業那時候並沒有真正意義上崛起而且成本過高。所以並不具備同等價值。 ...
“神樂”這個詞,原本是日本的神道神事時,對神獻上的歌舞,簡單說是一種習俗,一般演奏神樂的就是輔助神事的巫女,而日本動漫角色中也經常會有叫做神樂的角色,一般都會繼承比較明顯的大和風的色彩,比如《犬夜叉》裡的神樂。作為奈落的第二個分身,有著自己的意志和想法,也是典型的和風女子。陰陽師的手遊裡的神樂,也是典型的 ...
日本動漫之所以好看的原因。日本動漫的幾乎每一部好作品都離不開鮮明的人物形象。各種人物不論是外在特點還是內在特點都十分鮮明突出。外在特點的鮮明使其有著強烈的視覺衝擊力,非常抓人眼球。內在特點的鮮明會引起觀眾的強烈興趣。當幾種鮮明的人物形象聚集在一部作品中時,必然會產生強烈的戲劇衝突,所以好看也在情理之中。當 ...
日本動漫的經典語句有:
1、宮崎駿:不管前方的路有多苦,只要走的方向正確,不管多麼崎嶇不平,都比站在原地更接近幸福。
2、宮崎駿:我不知道離別的滋味是這樣淒涼,我不知道說聲再見要這麼堅強。
3、宮崎駿:到不了的地方都叫做遠方,回不去的世界都叫做家鄉,我一直嚮往的卻是比遠更遠的地方。
4、太 ...